Из всей серии Ascension наибольшую симпатию у меня вызывает Rise of Vigil. До недавнего времени я был знаком исключительно с цифровой версией, но пару месяцев назад заполучил-таки коробку себе в коллекцию. И закономерный интерес у меня вызвал описанный в правилах Solitaire-вариант игры.

Вкратце о процессе

Игра начинается с пулом в 50 очков.

Если карта была побеждена, выкуплена или изгнана из центрального ряда - все карты левее ее сдвигаются вправо, чтобы освободилась крайняя левая позиция в ряду, куда и выкладывается новая карта.

После хода игрока Культ забирает (или побеждает) две крайние правые карты. Если это герой или конструкт - карта отправляется в колоду Культа. Если это монстр - Культ забирает соответствующее число очков из пула; свойство монстра не применяется.

Первые впечатления

На первый взгляд, все не слишком сложно: никаких санкций со стороны Культа ждать не приходится, конструкты будут постепенно копиться на столе и приносить закономерную пользу. Знай, выкупай самые нужные карты, выстраивай идеальные комбинации, да греби очки лопатой. Как бы не так.

Едва игрок купит первые две-три карты себе в колоду и впервые эту колоду перетасует из сброса, как обнаружит первую неприятность: за эти два хода Культ безнаказанно получил четыре карты. И это, с большой долей вероятности, были далеко не четыре единички! В следующие несколько ходов разрыв в очках продолжает увеличиваться, а пул победных очков стремительно тает.

Приходится выкручиваться: с самого начала игры думать над тем, чтобы отдать Культу карты и монстров попроще и подешевле, ведь иначе дорогая и куда более полезная карта "уедет" к ненасытным культистам раньше, чем получится ее выкупить.

А еще, в колоде много монстров (каждая третья-четвертая карта), и они заметно сильны (в среднем, четверка и выше). В свете чего ошибкой становится стратегия победы через охоту на мнстров: игроку на это фатально не хватает времени. Вторая неприятность: игра заканчивается порой очень стремительно.

Чистить колоду приходится буквально "на бегу", например, удачно убитый и заряженный энергией Firestorm Effigy дает возможность избавиться сразу от двух неугодных карт.

Привычная система ценностей переворачивается с ног на голову: так, в большинстве случаев лучше проигнорировать Leotan's Familiar (победные очки при наличии энергии) или Beacon Shaman (добирает карту и дает победные очки, если она - Сокровище), ведь те несколько очков, что они принесли бы, куда полезней будут в виде дополнительного хода, эффектного эндшпиля, который может дать куда больше.

Двуия добрыми божествами игрока становятся Loamspeaker Druid (Fate-свойство добавляет 10 очков в пул за каждое сокровище, поверх которого он был выложен) и Truth Seeker (позволяет изгнать карту со стола). Оба товарища продлевают игру, что на руку игроку; Truth Seeker при этом позволяет уже напрямую сыграть против Культа и не отдать тому особо сильного монстра или дорогой конструкт.

Кстати, о конструктах. Третья неприятность в том, что, хотя им ничего не грозит на столе, но их тоже не так уж и много: каждая четвертая пятая, стремительно ускользающая от игрока, карта. Почти половина из них относится к фракции Mechana, что означает для игрока среднюю цену конструкта в почти что 5 рун. В общем, стратегия "набрать конструктов и в ус не дуть" начинает понемногу приносить свои плоды хорошо если к середине партии.

И, наконец, Rise of Vigil не был бы столь прекрасен, если бы в нем не было тех самых Осколков Энергии, Energy Shards, без которых заметная часть карт теряет хорошо, если половину своей ценности. Четвертая неприятность: энергия в большинстве случаев фатально важна для игрока, и Осколки на столе делают выбор карт куда сложнее, чем кажется. Добавить пару Осколков в колоду, но пожертвовать лишние три очка и хорошую карту Культу или дождаться более удачного момента? Выбросить лишние с помощью Firestorm Effigy или забрать в трофеи Vault Sphinx, а в подходящее время запитать с его помощью Энергией что-нибудь полезное?

Что в итоге?

Соло-режим в Rise of Vigil, конечно, далек от полноценной игры с оппонентом, но и не так уж прост и скучен. Культ задает непривычную манеру игры и вынуждает обдумывать ходы столь же тщательно, как и при игре с настоящими игроками. Культ не очень-то склонен прощать игроку ошибки, и это ставит сложность игры на уровень повыше среднего. В итоге игра и новичков поскрипеть мозгами заставит, и опытного игрока на несколько партий способна увлечь.

© 2014-2019 Трехлапая Ворона, Владимир Самохин